Eine Kreatur kann versuchen, die Schläge einer anderen angreifenden Kreatur zu parieren. Im erfolgreichen Fall wird hierdurch jeglicher Schaden verhindert.
Der Versuch des Parierens muss zum Beginn der Runde deklariert werden.
Zum Parieren macht die verteidigende Kreatur einen Angriffswurf mit allen normalen A Modifiern bspw. Waffenfokus, Waffenverzauberung. Boni bzw. Mali anderer spezieller Kampfmodi werden nicht mit der Parierenwurf verrechnet. Explizit heißt das, dass der Malus der defensiven Kampfweise nicht auf den Parrierenwurf addiert wird. Außerdem können keine aggressiven Talente wie bspw. heftiger oder rücksichtsloser Angriff mit Parieren kombiniert werden. Im Vergleich der konkurrierenden Würfe sind folgende 4 Ergebnisse möglich:
Parrywurf < Angriffswurf: Parry schlägt komplett fehl, Angriff wird normal ausgeführt
Parrywurf >= A: Parry hat Erfolg und der Schlag trifft stattdessen das Schild / die Waffe mit der pariert wird und verursacht dort Schaden
Parrywurf >= A+5: Parry wurde so geschickt gemacht, dass sämtlicher Schaden abgeleitet und negiert wird (kein Schaden an Waffe)
Parrywurf >= A+15: Parry kann genutzt werden um einen kosten Gegenangriff zu rollen (Riposte)
Es können maximal so viele Angriffe versucht werden zu pariere, wie die Kreatur Angriffe hat. Hierbei werden die Angriffe der Reihenfolge nach mit den entsprechenden Parrierenwürfen gematcht. Hat die parierende Kreatur mehr Angriff als die angreifende, können die nicht verwendeten Angriffe als normale oder spezielle (bspw. heftig) Angriffe ausgeführt werden.
Pariert eine Kreatur mit Waffe einen waffenlosen Angriff, erhält die angreifende Kreatur im Fall des erfolgreichen Parrierens den normalen Schaden des Verteidigers. Selbes gilt im umgekehrten Fall, deswegen macht waffenloses Parieren keinen Sinn.